Sistem Jaringan 5G Membuat Streaming Menjadi Lebih Nyata

Menjelang peluncuran jaringan 5G tahun ini, desas-desus seputar kecepatan sangat terasa. Ini lebih dari sekadar kecepatan demi kecepatan. Jaringan yang lebih cepat dapat mengubah pengalaman pengguna yang sebenarnya, dengan pengujian awal yang menunjukkan bahwa seluruh film 4K dapat diunduh hanya dalam delapan detik. Saat kami dengan sabar menunggu kecepatan yang lebih cepat dan lebih banyak bandwidth, fitur pembunuh 5G adalah latensi rendah. Operator seluler sedang mencari cara untuk memanfaatkan latensi rendah untuk menghadirkan konten dengan fidelitas yang lebih tinggi ke perangkat seluler, mulai dari streaming game hingga pengalaman realitas campuran seluler dan bahkan operasi jarak jauh.
Latensi rendah tidak hanya mengurangi kelambatan dan penundaan yang dapat merusak permainan, tetapi fitur tersebut dapat digunakan untuk menghadirkan lebih banyak daya ke perangkat dengan perangkat keras terbatas. Bagaimana? Dengan memindahkan semakin banyak kekuatan GPU itu ke cloud.
“Kami tahu kami tidak dapat melakukan 100 persen rendering pada perangkat hanya karena kami tidak memiliki baterai yang cukup untuk mendukungnya, dan jika kami melakukannya, kami akan melelehkan perangkat kami tidak dapat menghasilkan panas sebanyak itu,” Dr. Morgan McGuire, seorang ilmuwan penelitian di Nvidia, menjelaskan. “Kami sudah lama tahu bahwa cloud streaming harus menjadi jawabannya.”
Tetapi streaming pengalaman gaming 4K atau 8K, terutama dengan frame rate tinggi, sangat intensif untuk jaringan apa pun, apalagi jaringan seluler, sehingga operator merancang pendekatan baru untuk menangani pengalaman interaktif yang imersif. “Kami tidak bisa hanya memikirkannya seperti dulu latensi 100 md untuk media pasif dan sekarang kami menguranginya menjadi 10 md atau 1 md, dan itulah yang kami butuhkan untuk [game dan VR],” Alisha Seam, seorang prinsipal peneliti di AT&T's Foundry lab di Palo Alto, California. "Ini benar-benar tidak sesederhana itu."
Bergantung pada penelitian dan jaringan, angka latensi yang diterima secara umum untuk streaming game adalah antara beberapa milidetik hingga sekitar 20 milidetik.
Salah satu pendekatan, yang dieksplorasi AT&T dan Verizon untuk bermain game, adalah mengambil pendekatan hybrid dan membagi tugas rendering antara cloud dan perangkat. Pada dasarnya, rendering hybrid bergantung pada PC game virtual di edge cloud untuk melakukan sebagian besar pekerjaan berat dan perangkat klien untuk melakukan beberapa decoding gambar yang dirender. Ini adalah teknik yang digunakan Nvidia untuk platform streaming game GeForce Now, yang memberikan perangkat komputasi ringan akses ke grafis GeForce yang terletak di edge cloud.
AT&T memperkirakan bahwa streaming game sebagian besar akan bergantung pada rendering terpisah di mana server akan merender adegan dan beban berat pada perangkat klien akan digunakan untuk teknologi pintar yang menambah pengalaman bermain game. Seam membayangkan bahwa perangkat klien dapat mengisi celah dengan trik seperti mengembangkan teknologi untuk VR. “Kami tidak ingin sisi klien disibukkan dengan mencoba menebus jaringan, jadi semakin dekat kami dapat menggabungkan kinerja jaringan dengan kinerja lapisan perangkat lunak aplikasi ini, semakin kami dapat membiarkan mereka melakukan apa yang seharusnya mereka lakukan dan tidak menjadikan mereka hanya sebagai solusi jaringan,” katanya.
Itu berbeda dari hubungan historis yang dimiliki cloud gaming dengan jaringan. Di masa lalu, platform cloud gaming mencoba mengimbangi ketidakpastian jaringan dengan mengirimkan sejumlah besar data dengan harapan beberapa paket data tersebut akan tiba. Ketika tiba, banyak dari paket-paket ini tertunda atau rusak, menempatkan beban pada perangkat klien untuk memecahkan kode dan mengatur ulang paket-paket ini secara tepat waktu dan teratur.
“Angka latensi itu sendiri penting, tetapi terlebih lagi adalah distribusi latensi itu, dan itu adalah sesuatu yang benar-benar bisa kita dapatkan dengan 5G dan edge,” lanjutnya, mencatat bahwa jitter, atau variabilitas latensi, memainkan peran peran penting dalam kinerja streaming.
biaya jaringan 5G
Karena streaming interaktif, seperti game, lebih kompleks untuk diberikan, operator berharap untuk mengenakan biaya premium untuk gamer yang menuntut pengalaman jaringan yang lebih stabil di 5G.
“Ini jauh lebih rumit karena Anda tidak dapat melakukan sesuatu yang sederhana seperti unduhan progresif,” kata John Benko, seorang peneliti di lab Silicon Valley Orange. “Karena kita berbicara tentang benar-benar mendorong 10, 50, 100, 200 Mbps melalui saluran nirkabel, ini tidak akan menjadi sesuatu yang semua orang dapat lakukan dan berharap untuk membayar harga yang sama persis seperti yang mereka bayar sekarang untuk streaming video. sinyal 2Mbps. Jadi, ekonomi perlu dilihat dengan hati-hati untuk melihat bagaimana kita bisa mewujudkannya bagi orang-orang yang menginginkannya.”
Bagian dari keuntungan menggunakan jaringan 5G, Benko menjelaskan, adalah operator dapat membuat irisan jaringan untuk kasus penggunaan tertentu, menawarkan keandalan dan stabilitas lebih bagi pelanggan yang bersedia membayar lebih.
Lalu lintas biasa dari ponsel dapat diprioritaskan untuk kemacetan, misalnya, tetapi jika perangkat klien Anda disediakan untuk game atau VR, jaringan dapat menawarkan pengalaman yang dijamin dengan rentang latensi yang menjanjikan untuk penggunaan tersebut. Di luar game, aplikasi penting misi, seperti operasi jarak jauh, dapat disediakan ke tingkat prioritas yang lebih tinggi, untuk menghindari potensi gangguan jaringan yang dapat membahayakan aplikasi.
Meskipun 5G menjanjikan untuk memberikan banyak hal untuk bermain game dan penggunaan lainnya, biaya tetap menjadi faktor besar untuk adopsi streaming game seluler.
Model plug-in Verizon
Pendekatan hibrida Verizon sebagian besar berbasis aplikasi, dan operator telah bekerja dengan Unreal Engine untuk membuat plug-in berbasis tepi yang akan memungkinkan aliran terpisah.
“Ketika kami memiliki ekosistem ini dengan permainan yang sangat kompleks yang memiliki banyak potensi rendering yang harus banyak dilakukan dalam waktu singkat dan Anda juga harus mempertahankan kecepatan refresh 60 atau 120 Hz pada perangkat Anda di mana Anda memilikinya. masukan Anda diterima dan tidak pernah jitter atau lag kami melihat bagaimana Anda memisahkan dua hal ini, dan apa yang kami mulai lakukan adalah membangun paradigma baru untuk mesin game di mana Anda dapat mengambil langkah-langkah rendering tertentu dan mendorongnya ke tepi, atau cloud, dan pisahkan itu dari loop input yang Anda miliki di perangkat Anda,” kata Khaleed.
“Dan itu terutama di mana kami fokus masa depan tumpukan rendering utama itu dan bagaimana kami akan mencapainya,” lanjut Khaleed. “Bagaimana Anda akan mengambil input dan pembaruan bingkai dan memisahkannya dari hal-hal yang Anda butuhkan? Saat kami pergi dan membangun plugin Unreal Engine ini dan menyelidiki bagaimana Anda membangun tumpukan rendering terpisah, kami menemukan apa yang akan Anda ambil dan naik ke tepi dan apa yang bisa Anda pindahkan ke cloud.
Terlepas dari pendekatannya, baik Seam dan Khaleed setuju bahwa kehilangan bingkai adalah faktor utama untuk membuat streaming game berhasil. Gamer mungkin tidak peduli jika efek tertentu seperti pencahayaan atau bayangan mungkin tertunda satu atau dua bingkai. Apa yang membuat atau merusak pengalaman pengguna adalah kelambatan input dan kehilangan bingkai.
Komentar
Label Konten
Baca Juga
Pembuatan Website Aplikasi Top Up Game dan Pulsa
Pembuatan Website Aplikasi Top Up Game dan Pulsa - Kami Menyediakan banyak pilihan tampilan dan fitur…
Panduan Lengkap Menjadi Freelancer Sukses di Era Digital
Panduan Lengkap Menjadi Freelancer Sukses di Era Digital - Era digital telah membuka banyak peluang…
Manfaatkan Waktumu dengan Bijak! Temukan Kerja Online Menguntungkan Dibayar ke DANA
Manfaatkan Waktumu dengan Bijak! Temukan Kerja Online Menguntungkan Dibayar ke DANA - Di era digital…